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こちらはフリーダムガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはフリーダムガンダム(対策)へ 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 80 通常のBR。コスト平均より威力が高い 射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 50 ビームサーベルを構え、相手に突進する サブ射撃 プラズマ集束ビーム砲 2 140(70/1hit) レバーNでビーム砲。威力が高い クスィフィアス・レール砲 90(45/1hit) レバー後でレール砲。発生・弾速が優秀 特殊射撃 ハイマットフルバースト 1 204 発生・弾速が優秀。ダメージにばらつきがある 特殊格闘 特殊移動【横回転】 1 - 回転しながらメイン、サブ、特射を発射可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 168 伸びが優秀 派生 宙返り斬り抜け NN後 142 受身不可 前格闘 突き刺し→突き飛ばし 前 167 デストロイ突き。発生・判定が優秀 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 116 発生・伸びが優秀。主力格闘 後格闘 突き刺し→蹴り 後 140 アンビデクストラス・ハルバード。発生が遅い BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 斬り抜け2段 特殊格闘格闘派生 回転斬り抜け 特N 123 BD格と同一モーション後以外の格闘入力で派生 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 【サブ射撃】プラズマ集束ビーム砲 / クスィフィアス・レール砲 【特殊射撃】ハイマットフルバースト 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→キック 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【後格闘】突き刺し→蹴り 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け 外部リンク 【更新履歴】新着3件 2012/08/03 整理 2012/05/19 contents追加 2011/11/24 新規作成 解説 攻略 PS3版参戦機体。 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの後期搭乗機フリーダムガンダムが復活参戦。 キラはフリーダム搭乗~最終話での決戦仕様。 覚醒カットインには宇宙で散ったフレイ・アルスターの精神がキラに重なり力を与えるかのような演出がある。 Zガンダムの覚醒カットインと似たような演出。 2012年1月26日より、ジオングと共に500円での有料配信が開始された。 コスト2500の高機動高火力万能機。 耐久は2500の基準より20低く、ストフリと同じ600。 隠者と比べレバー入れ慣性のみ1歩劣るが、他は全く同じパラメータを持つ。 旋回性能・BD速度・上昇性能・格闘性能はかなり優秀で赤ロックは通常時Hi-νと同じ。 隠者に比べサブを絡めた火力に恵まれており1発のダメージが大きくなりやすく、ゲロビも持っている。 しかし、隠者のような使いやすいCSがなく継戦能力に劣り、自衛力の点でも劣る(あちらは自衛武装の塊のようなものだが) 射撃武装は威力80のBRと、コンボの〆に活躍する威力140のNサブ、射程は有限だが弾速に優れる後サブを持つ。 格闘は一見威力に劣るが、ダメージ効率に優れる特格派生とNサブを絡めたコンボのおかげで火力が高い。 横格闘が非常に高性能で2500万能機としていずれも高水準にまとまっている。 特格の横回転は、キャンセル補正を切る疑似BDとして活用できる他、 オバヒでも出せることを利用しての追撃や暴れ、着地ずらしなどにも使える。もちろんコンボにも有用。 欠点はサブや特射のリロードが遅く、武装の回転率が悪いため、継戦能力に欠けること。 上記とは少々異なるが羽が大きいため、その機体グラフィックの都合上、 敵機の射撃が他機体と違い見づらく被弾してしまうことがある。慣れれば問題ないが地味に欠点か。 火力はコスト3000に達するレベルだが、無理やり押し付けるような武装に欠けるため、攻撃を当てる性能に乏しい。 わかりやすく言うと、どの武装も素直すぎる。 基本性能は高いので、丁寧なブースト管理、丁寧な着地取りなど、ようするに丁寧なプレイングが重要な機体。 勝利時は原作第35話の再現か、絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。 CSのジャスティスが場に出ていた場合、ジャスティスと一緒にOPを再現。 敗北時は半壊した原作ラストシーンの再現。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力80の高威力BR。サブ、特射、後格、特格へキャンセル可能。 見た目は細いビームだが判定は通常のBRと変わりなく、わずかに弾速が早いため当てやすい。 BRの弾速についてはジオ、ゴトラタンと同じで、おそらくDLコンテンツ機体の通常BRは若干弾速が早い模様。 とはいえ、ギスメインやユニメインに比べれば大幅に劣り、あくまで気休め程度。 他の武装のリロードが全体的に長く、使いやすいCSもないので依存度が高い。 弾切れすると途端に苦しくなるので無駄撃ちは控えよう。 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト/格闘/特殊ダウン][ダウン値 0.6][補正率 85%] 自機左側にジャスティスが出現し、『アンビデクストラス・ハルバード』で斬り抜ける。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。 当たれば受け身不可ダウンで真上に打ち上げる。 イメージとしては 発生が遅くなったユニコーンNT-DのBD格闘 アシスト化 速度の下がった隠者リフター 空を飛ぶようになり、速度の上がった∀のレバー入れカプル この辺がよく例えとして挙げられる。 発生は遅くチャージも3秒と長いが、アシスト故に発生保証がある。 誘導もあまりないが突進速度がそれなりに速く(BR程度)、銃口補正も悪くない。 通常着地を取るタイミングより少し早めに出すと丁度良い。 範囲が横に広く、迂闊な着地にはステップやBDの初動が引っ掛かってくれる。 地面や障害物に接触しても地形に沿って進む(ただし急角度は越えられない)。 補正が良いため追撃でダメージが良く伸び、受け身不可の高高度打ち上げダウンが取れるが、肝心の追撃が難しい。 なによりチャージ時間が3秒と長めでやや使いにくい。 下手にBR等の射撃で追撃すると通常ダウンになってしまうので注意が必要。 射撃での追撃は特射推奨、赤ロックぎりぎりでも追撃しやすく簡単に200程のダメを出せる。 というより特射以外では安定しない。 確実な拘束を取れて敵の戦線を乱せるので、自機僚機共に追撃か片追いかの選択は早めにすること。 コンボパーツとしては特格格闘派生やNサブが優秀なので、拘束目的以外あまり出番はない。 用途としては弾切れ防止用やセカインで打ち上げダウン狙い、あるいは僚機が追撃することを祈って。 尚、呼び出されたジャスティスはフォビドゥンのレイダー、V2のメガビームシールド等を貫通する。 当然だが同時に複数のジャスティスを呼出す事はできない。 ジャスティスが存在しているうちにCSをしても何も起こらずゲージが減少する。 【サブ射撃】プラズマ集束ビーム砲 / クスィフィアス・レール砲 [常時リロード 10秒/1発] BR、特格からキャンセル可能。 どちらにも使い道があるが、弾の消費・リロードが共通で撃つ際には足が止まる。 リロードが長いため、弾を無駄にしないように状況判断やコマンド入力はきっちりと。 レバーN [属性 ビーム/ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 通称バラエーナ。VS.シリーズおなじみの2連装の高出力ビーム。 誘導はBRと同等だが発生と弾速がやや遅いため、直当ては難しいが、威力が140(70×2)と非常に高威力。 BRからの直接キャンセルでは威力が80(40×2)に低下するが、それでも同時ヒットならBRと同じ威力。 2発同時ヒットで140という威力のお陰で、射撃・格闘両面でダメージの底上げに機能する。 これをコンボに組み込むことでかなり火力が上がる。 1発ごとの当たり判定が大きいのが災いし、コンボ後横虹ステから当てると片方しかヒットしないことがある。 レバー後 [属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] VS.シリーズ初実装となる2連装の実弾兵器。 Nサブより発生と弾速に優れているが、銃口補正・誘導が弱く、射程距離に限界があり緑ロックには届かず消える。 弾の判定も同じレールガンであるストライクのI.W.S.P.のサブよりも細い。 BRからのキャンセルでは威力が50(25×2)に低下する。 稀にダウン前に追撃を入れられることがあるが、補正が劣悪なのでダメージは伸びない。 弾速等の性質上、青着地を狙いやすいが着地ずらしには弱い。 威力はともかく、発生と弾速が早いため、ダウンを取ることと迎撃することにかけては非常に優れている。 【特殊射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 初めて特射に配置されたおなじみのフルバースト。BR、特格からキャンセル可能。 サブとは異なりキャンセル補正はない。 視点変更があるが、レバー下入力、または特格からのキャンセルでカット可能。 ストフリのサブと同様に優れた弾速と銃口補正を持ち、さらにストフリより照射中のブースト消費やリロード時間が少ない。 ただし発生は劣化していて短いタメがあり、ストフリやサザビーのゲロビとは使い勝手が異なる。 どちらかというと銃口補正を利用して当てるタイプだが、「強銃口補正」と呼べるほど補正は強くない。 発生はクスィーゲロビ、DXサテ、試作三号機よりは早く、それなりの発生とそれなりの銃口補正を併せ持つ。 着地取りやカットにと用途は多く、高弾速と銃口補正によって生当てしやすい部類。BRに次ぐ中距離戦での主力武装。 フリーダムの武装の中では唯一尖った性能を持つ武装なので、うまく活用したい。 近距離なら発生と銃口補正の両方を活かして無理やり当てられる。 見られていると余裕で迎撃されるので見られていないときに。 ダウン値の蓄積が遅いのか、強制ダウンまで持っていくには足を止めて照射し続けなければいけない。 特格から派生した場合は、一時停止してから逆さまの状態で発射する。 こちらは入力してからの発生は早いが回転動作を挟んでいるため実質的な発生の早さはそれほど変わらず、逆に2回転してから撃てば遅くなる。 また、照射時間が短くなり、中距離でフルヒットしても強制ダウンにならない。 赤ロック限界~内側では194(強制ダウン)、接射は204。 特格中では、赤ロック限界156、格闘ロック付近176、完全にフルヒットで180。接射しても強制ダウンしない。また、緑ロックサイド7初期位置では当たらない。 ちなみに今作ではBRもしっかり撃っている。 vs.シリーズ5連続登場の本機だが、この技でBRの照射が再現されるのは初めて。 逆に残念ながら前作とは違いレールガン部分は今作ストフリと同じくビーム属性。 5本の照射ビームはそれぞれ独立しており、一部が地形に阻まれても残りの部分が途切れることはない。 また、当たる部位によりダメージが変動する。 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][クールタイム 2秒] バレルロール風にレバーを入れた方向へ横回転する。レバーNでは右回転。 レバー横ホールド入力で2回転まで可能。途中で逆に入れても同方向に回転し続ける。 BR、CS、サブ、特射、各種格闘からキャンセル可能。格闘はヒット問わずキャンセル可能。 誘導は切れないがオバヒでも出せる。 回転中にBR、両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 回転中にBRを出した場合、更に続けて両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 1回転で派生すればそこでモーションが終わり、2回転で派生すれば滞空時間は長くなる。 後格以外の格闘派生でBD格に似た派生格闘が、後格派生で後格が出る(ブースト消費があるのでキャンセルかも)。 特格中BRからは通常時同様にサブなどにキャンセル可能だが、キャンセル補正はかかる。 例:特格中BR→Nサブで136。 BRを特格でキャンセルしてサブ、特射に繋げる場合はキャンセル補正はかからない。 BRは上述の派生格闘、後格闘にもキャンセル可能だが、派生格闘は伸びないので至近距離を除いて封印安定。 これらの派生は入力受付が短く、回転の初めの方で入力しないといけないため早めに入力しておきたい。 特射を撃つ際は逆さまの状態で一時停止してから発射する。発射後、自動的に1回転してから自由落下する。 使用後はクールタイムが2秒程あるので、リロードも含めて10秒程で再使用可能になる。 誘導は切れないが、使い方としてはデスティニーの残像における「攻撃の繋ぎ」と「暴れ」の用途と近い。 オバヒからの追撃や着地ずらしの他、良補正の派生格闘をコンボに組み込む等が主。 ちなみにそこそこ速くシールドできる。 格闘 一見威力が低いかのように見えるが、特格格闘派生とNサブをコンボに絡めれば、 万能機としては十分に高いダメージを狙える。 余談だが、抜刀中はBRが腰部にマウントされるのが再現されている。 発生:N=前=横 BD 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→キック いつもの…とは少し違う3段格闘。2段目がよろけ属性になり、3段目が回し蹴りからタイキックになった。 判定はいまいちのようだが、なかなかの伸びがある。 キャンセル回数が増えるが威力を補う場合はサブ〆で。 2段目から後派生で、原作第35話でデュエルASの脚を斬った多段ヒットの斬り抜け。受身不可ダウンで真上に打ち上げる。 こちらの方がダウン値が低く、カット耐性が高くなるが、代わりに威力と補正が劣悪。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 キック 168(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生 斬り抜け 142(35%) 15(-10%)×3 2.45(0.15×3) 特殊ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し サーベルによる突きからのもう1本のサーベルで突く。 『SEED DESTINY』でステラのデストロイにトドメを刺したシーンの再現。後退時も地味に原作再現。 初段がヒットすれば自動で2段目以降も入る。 突進速度と伸びに難があるが、発生に優れ判定も中々に強力。 至近距離では横格以上に信頼できるものがある。 また、この格闘は掴み属性のため、前格中に敵機を撃墜した場合前格を出し続けていれば、爆散した後の出し切り分まで覚醒ゲージが溜まる。 そのため、前格〆で敵機を撃墜できそうな状況でカットされる心配がなく余裕のある状況であれば狙ってみて良いかもしれない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7(1.7) 掴み 2~4hit 突き刺し 99(75%) 15(-5%)×3 2.0(0.1×3) 掴み 5hit 突き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 右手で斬りつけた後に左逆手で斬り上げる2段格闘。セイバー斬り。 打ち上げるため安定してコンボへ繋げられる。 威力、補正はNNと同一だがダウン値が高く、横N 横Nで強制ダウン。 回り込み、伸び、発生が良好なフリーダムの主力格闘。 特に発生に優れており、隣接~密着での『発生勝負』には打ち勝ちやすい、敵機と近いほど強味を発揮するタイプ。 反面『判定勝負』には強くなく、デスサイズヘル、シナンジュなどの最高クラスの横格はもちろん ストライクフリーダムや∀のような強い判定と範囲を持つ格闘には密着以外では勝ちにくい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】突き刺し→蹴り 「もう立たないで!」 『SEED』最終回においてラウのプロヴィデンスを葬った技。 前作特格と同様のアンビデクストラス・ハルバードでの突き刺し。今作では突き刺した後は蹴る。 判定は優秀なのだが、機体2機分程度浮く動作が入るため、発生が非常に遅い。 上昇時には誘導切りの効果はないが、誘導の弱い攻撃なら避けられることもある。 後格を虹ステを挟んで繰り返すことは回避行動としてはそれなりに優秀。 オバヒ時は上昇せずにまっすぐ突進するが、踏み込む前にサーベルを前に構えるのは変わらないので発生は遅いまま。 ちなみに、後格はサーベルを構えた後に誘導し始めるため、構え中にステップされてもその後しっかり敵機に誘導する。 BR、特格からキャンセル可能。 ただし発生の遅さによりシールドやステップが間に合う。 BRからキャンセルで出した場合、緑ロックでも抜刀動作を行わずにモーションに入る。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み 2hit 蹴り 140(65%) 100(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け ストフリのBD格と同威力・同補正の斬り抜け2段。ただし、ストフリよりも発生が早い。 補正率は素晴らしく優秀で、威力もあり伸びも良い。しかし、発生は遅いので直当ては狙いづらい。 闇討ちやBRからの繋ぎ、コンボパーツに。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン 2hit 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け 横回転中に格闘入力で斬り抜けに派生。 BD格と同じモーションだが、威力は完全に上位互換。 計ダウン値1.8で補正が20%の123ダメージと、格闘機もびっくりのダメージ効率を誇る。 格闘連打で出せるが、タイミングがずれると出ない事も多い。 最初から使うつもりで、特格即格闘連打で使うべき。 コンボパーツとして非常に優秀で、他の攻撃のよろけからこれを当ててNサブで〆るだけで250前後の高ダメージが出せる。 欠点は横回転に誘導切りがないので、動きの大きさに反してカット耐性が信頼しにくいこと。 回転して切るためか自機の後ろにも攻撃判定がある。初代のハンマー程では無いが、周囲を巻き込む場合がある。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5(1.5) ダウン 2hit 斬り抜け 123(80%) 70(-10%) 1.8(0.3) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはフリーダムガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.1
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ガンダムレオパルドデストロイGUNDAM LEOPARD DESTROY 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 GT-9600-D 全高 16.8m 重量 8.6t 所属 フリーデン 武装 ヘッドビーム砲ビームナイフブレストガトリングホーネットミサイルショルダーランチャーショルダービームキャノン11連ミサイルポッドリストビーム砲ツインビームシリンダー 特殊装備 フラッシュシステム 搭乗者 ロアビィ・ロイ 【設定】 ガブルの戦闘で大破したガンダムレオパルドをフリーデンのメカニックチーフ、キッド・サルサミルが改修した機体。 レオパルドはメイン武装のインナーアームガトリング以外は実弾主体の重火器機体だったが、改修された本機はメイン武装含めビーム主体の重火器機体となった。 改修前より更に重武装となっているが、ビーム兵器メインとなった為、重量は殆ど変わっていない。 足底のローラーキャタピラも継続して装備している為、地上では重MSらしからぬ高機動と移動力を誇る。 また飛行能力は無いがこれはあくまで”大気圏内で飛べない”だけ(*1)で宇宙でもジェニスのカスタム機を「その機体じゃ付いて来れない」と発言出来るだけの機動力を持つ。 【武装】 ヘッドビーム砲 頭部に設置されているビーム砲。 ビームナイフ 近接戦闘用のビーム兵器。 刃が短い分、エネルギー消費も少なく、長時間の使用に耐えられる。 ブレストガトリング 胸部の左右に設置されたガトリング砲。 改修前から装備されている。 ホーネットミサイル 両脛に装備された追尾式ミサイル。 改修前から装備されている。 ショルダーランチャー 両肩アーマー上部に計4門のランチャー。 資料によってビームか実弾か異なる。 ショルダービームキャノン 右肩に設置されたビーム砲。 稼動範囲が広く、前後や上下方向を自在に攻撃可能。 11連ミサイルポッド 左肩に装備された直方体のミサイルポッド。 改修前に装備されていた右肩の リストビーム砲 右腕に装備された大径1門、小径4門のビーム砲。 グレネードランチャーの代わりに装備されている。 ツインビームシリンダー装着時は砲口が覆い被さるため使用不可能となる。 ツインビームシリンダー 右腕用の四砲身ガトリング砲と左腕用の多数のビーム砲で構成された武装。 改修前に装備されたインナーアームガトリングよりも小型化しながらも、片方のみで同等の威力を持ち、総合的には2倍の破壊力を得る事に成功している。 【原作の活躍】 フリーデンチームの主力として多数のMSを撃破する活躍を見せ、最終決戦もほぼ無傷で戦い抜いた。 Gファルコンと合体することで大気圏内の飛行も可能となり、実際に合体してテスト飛行も行われたが、結局合体形態で戦闘する事は無かった。 【搭乗者】 ロアビィ・ロイ CV:山崎 たくみ フリーデンのモビルスーツ乗り。 若くしてガンダムタイプを駆る凄腕の傭兵で、自由気ままだが気配りも利くプレイボーイの青年。 ウィッツ・スー同様にフリーデンには一時的に雇われていただけだったが、専属契約を結んでからは正規のクルーになった。 各地にガールフレンドがおり、帰郷時には一人一人に会いに行ったが、本命の女性は亡くなってしまっていた。 エスタルド共和国で出会ったゲリラの女性ユリナ・サノハラとの死別が元で戦争にも向き合うようになった。 フリーデンの総合オペレーターのサラ・タイレルとは当初は彼女から相手にされなかったものの次第に打ち解けていき、月に向かう前に告白し、答えを待つことにするが、サラはジャミルを選んだために失恋してしまう。 第八次宇宙戦争終結後は失恋者同士、エニル・エルと仲良くなり、一緒にウィッツの故郷を訪れた。 【原作名台詞】 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB ガンダムDXの武装アシストとして登場。 ミサイルを撃って攻撃してくれる。 EXVS.2 引き続きガンダムDXの武装アシストとして登場するほか、敵専用機として登場。 ミサイルの他にもツインビームシリンダーを撃ってくる。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想で登場。Gファルコンと合体状態で飛行していた。
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ZGMF-X23S セイバーガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46100 705 M 13860 375 26 29 29 7 B B B - C MA形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26 29 29 9 A A - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヴァジュラ・ビームサーベル 3900 32 0 1~1 BEAM格闘 100 6 20mmCIWS 1000 15 0 1~2 連射 105 25 高エネルギービームライフル 3000 40 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲×2 3200 44 0 4~6 射撃BEAM2 65 5 MA形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ピクウス76mm機関砲 1000 15 0 1~2 射撃 105 25 スーパーフォルティスビーム砲×2 3000 42 0 3~5 射撃BEAM2 65 5 アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲×2 3200 44 0 4~6 射撃BEAM2 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能、防御時にBEAM攻撃を軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理ダメージ軽減、発動時/毎ターンEN消費 デュートリオンビーム受信機搭載 デュートリオンビームを受信することができる 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B イージスガンダム アビスガンダムガイアガンダムカオスガンダムインパルスガンダム フェニックスガンダム(能力解放) スカルハート オーガンダム(実戦配備型) デスアーミー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 カオスガンダム 3 アビスガンダム 3 ガイアガンダム 4 インパルスガンダム 備考 攻撃力が低めで、防御・機動が高めの性能となっている。 MA形態での一撃離脱戦法が有効…なのだが、まともに使える兵装がビーム兵器しかない為に、カオスと比べると一歩引く事に。 アムフォルタスが強力なので、これをメインに据えて戦うのがベスト。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 448 160 186 99 対 物理格闘 20.89% 対 物理射撃 6.01% 100 2,985 296 866 462 対 ビーム格闘 17.58% 対 ビーム射撃 3.81% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/格闘 メイン射撃/ダークネスショット サブ兵装1/十二王方牌大車併 サブ兵装2/ダークネスフィンガー SPA/石破天驚拳 コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 物理格闘特化型インファイター。 性能面やサブ2、SPAに被りがあるゴッドと比べると、あちらが切り込み型の格闘機であるのに対してこちらはカウンター主体の格闘機。 サブ1を活かしたコンボ継続力が凄まじく、コンボ火力ではゴッドを圧倒的に凌駕する。ジャストガードでのカウンターを活かしたタイマンではゴッドガンダムの上を行く一方で、こちらからバランスを削りに行く事や、複数の敵に狙われる乱戦はやや苦手となっている。 キャンセルルートもゴッドとは違い一方通行なルートが多い。無闇に切り込むより1体ずつ確実に仕留めるようにしたい。 パーツ構成も物理格闘全振りでok。敵を浮かせてしまえば勝ったも同然。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 6hit 606 1650 4(強化時:5) 6hit 1320(強化時:7hit 1710) 1 435 3700 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 139 6hit 522 1429 4(強化時:5) 6hit 1144(強化時:7hit 1632) 1 377 3205 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 格闘 通常 特殊 属性 4回 1回 全段物理格闘で4段6ヒット。3段目が瞬間的に3ヒットするので手数は多く見えるが、テンポが遅めなのもあって威力高めの4段目まで出さないとビームサーベルを3回振るタイプの格闘より時間あたりの威力で劣る(素の格闘値が高い機体なのでそれほどデメリットでもないが)。敵の動きに合わせて2段目で終わるなど工夫した方がいい。強化中は高威力の5段目が追加。 回転攻撃はゴッドと同じ。見た目が見た目だが空中でもちゃんと当たる。 特殊格闘は手刀を構えて切り抜け。敵が近いと貫通して背後に回る。打上・打下・回転攻撃・ジャンプにキャンセル可能。後隙が気になるなら終わり際に出るステップではなく後半キャンセル可能なジャンプを推奨。ジャンプを挟めば素早い2連特格も可能。 打上は足払いを挟む2段技で浮かせるまでが遅い。2段目までキャンセルできないので隙に注意。 メイン射撃 ダークネスショット 弾数 リロード時間 属性 4 8.0s 足が止まるビーム射撃なのはゴッドと同じだがこちらは連射が可能で弾も1発多い。 サブ兵装1 十二王方牌大車併 弾数 リロード時間 属性 2 21.0s その場に停止し、6体の分身を追尾弾として放つ。 敵に近づいて使うと分身発射前の段階で拘束が発生し、空中コンボの継続技としてこの上ない使い勝手を発揮する。 格闘属性なのでMAへの弱点部位を突ける。 読みは「じゅうにおうほうぱい・だいしゃへい」 格闘→サブ1→格闘 格闘は何段目からでもサブ1に繋がる サブ兵装2 ダークネスフィンガー 弾数 リロード時間 属性 1 24.0s 技自体はゴッドガンダムと同じ掴み→爆発で、バランサーを削りきれないと不発、MAには爆発まで出る。 ゴッドと違いサブ1との交互キャンセルはなく派生先は打上(打下)か特格のみ。 当てるなら格闘最終段からかサブ1からのキャンセル。ブレイク状態でダウンした直後の敵を引き起こして打上に繋げる事もできる。 SPA 石破天驚拳 タイプ 発動条件 属性 攻撃 強化 - 単発型の遠距離格闘攻撃を放ち、強化状態に移行。 強化中はブースト・格闘・射撃が上昇しメイン格闘に強力な1発が増える。 パイロットスキルのエネルギーゲインの効果は攻撃部分と強力時間両方に適用される。 コンボ例 打上コンボ 打上 ジャンプ→格闘4段→格闘4段→サブ1→格闘4段→格闘4段→サブ1→格闘4段→サブ2 打下 格闘は3,4,4段(ハイパーモードだと4,4,5段)まで可能だがブースト量やスキルゲージ量と相談。サブ1発生が早いおかげで格闘の半端な段からでも成立する。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 設計図Ⅱ 設計図Ⅲ 機体名 マスターガンダム 形式番号 GF13-001NHⅡ ロール インファイター 僚機時パイロット 東方不敗マスター・アジア 作品 機動武闘伝Gガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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武装解説等はガンダム試作2号機へ。 コンボ 威力 備考 サブ始動 Nサブ 横サブ 220 Nサブ始動、外しやすい。強制ダウン。 Nサブ 前サブ 192 Nサブ始動、前サブ追撃は最速前NDで。非強制ダウンで多少のダメージUP可。 Nサブ 前サブ 横サブ(1Hit) ??? Nサブ始動、前サブ追撃は最速前NDで。Nサブを最速NDで前サブに繋げれたら地上始動でも可。 Nサブ(2Hit) Nサブ 170? ↑を推奨。 横サブ(1Hit) NNN 192 当てやすい横サブ始動。 横サブ(1Hit) 空横N→前サブ ??? こちらは↑より比較的動く。 横サブ(1Hit) Nサブ 前サブ ??? サーベル維持用。 前サブ 横サブ ??? 前サブはダウン扱いではないため出来る。しかし高度がある程度必要、地面間際は不可。 前サブ Nサブ 前サブ 231 同上。 N格闘始動 NN NNN 234 お手軽コンボ。 NN N前N 234 よく動く&吹き飛ばし。 NN 空横N→前サブ 234~253or254 よく動く。 NN→Nサブ 207~225 ブーストが無い時に。 横格闘始動 地横 空横N→前サブ 216? 地上横を当ててしまった時用。 空横N BD格 211~252 叩きつけるので起き攻めできる 空横N→Nサブ 216~257 カット耐性が低い上にサーベルが強化されていないと低威力。ブーストを使いたくないとき以外は出番がない。 空横N→Nサブ(2Hit) 特格→特射 182 特格ヒット時に相手は上向きにキリモミダウンする。その後に核による起き攻め 空横N→前サブ 188 前サブで動くので手堅くいきたい時に。ダウン値が溜まってる時などにも。 空横N→横サブ 214 乱戦時は↑を推奨。それほどカス当たりは多くない。サーベル非強化時はキリモミ。 空横 空横N→前サブ 216? きりもみ非確定。サーベル非強化時にどうぞ。 空横N 空横N→前サブ 270? 壁際・受身時限定。 BD格闘始動 BD格(2Hit) BD格N 147 BD格を当てたらこれで。起き攻め可。 BD格(2Hit)→Nサブ 155 ブーストが無いときに。 BD格(2Hit) N前N 200? 壁際・受身時限定。 サ-ベルMAX限定 空横N→前サブ Nサブ 290 暫定デスコン。 空横N(1段目すかしorカス当たり)→前サブ Nサブ 前サブ 300~306(要検証) 通称山田スペシャル。ロマン技 空横N→Nサブ 前サブ 288 前サブ追撃は最速前NDで。 戦術 純正格闘機となって帰ってきた2号機。 核がガードされるようになり、さらにNDの存在によりかなり当て辛くなってしまった。 そのため前作のように核にこだわる事はできない。 今作では前のほうでもあげられているように格闘機として立ち回るべき。核はおまけ程度の認識でよい。 遠距離からの核は前作ほどプレッシャーをかけられないので、太いビームサーベルを片手に相手に近づいてどんどんプレッシャーをかけよう。 格闘機全般に言えるが、今作でゴリ押しで勝てるのは運命と∀くらいである。 基本は闇撃ちと連携。これを徹底して戦う。 ロックを集めつつ、相方が動きやすい環境を作るのが仕事。 相方がうまく動けば、自然と自分も動きやすくなる。 乱戦になれば横格や前サブが決まりやすくなってくる。 前サブとNDを絡めた移動と上からの急襲が強い。 NDズンダによる弾幕が激しいため闇討ちが主体となるだろう。 アシストも優秀な射撃として使えるが、弾数は4回きりなため過信は禁物。 以上のことを踏まえて戦えば、今作でも勝利を見せてくれるはずだ。 僚機考察 今作の格闘機は相方の援護がなければ何もできないと言っても過言ではない。 2号機も然り。 共に前線を駆け抜けてくれる相方が望ましい。 コスト3000 キュベレイ ジオン残党コンビ。 基本的に2号機が前に出るのだが、場合によっては2号機の2落ちなどの柔軟な対応が求められる。 その時は焦らずにキュベレイには下がってもらい、援護に徹してもらおう。 切り札の核もあるのでファンネルでダウンを取ってもらい、そこに核を打ち込むなんてこともできるので火力には困らないはず。 しかしあくまでも先落ちは仕方ないと判断したときのみ。なるべく足並みは揃えよう。 コスト2000 ガンダム、インパルス、百式 どんな相手とも組める安心機体。 試作3号機 ライバルコンビ。 2号機が前、3号機が後ろでバズーカ等で援護する形がベスト。 自衛力もあるので相性はいい方。 しかし、バズーカを2号機の格闘中に誤射しないように注意。 サザビー ジオンコンビ。 2号機が前、サザビーが援護。 しかし、どちらも機体が大きいので事故等には注意。 VS.対策 基本は格闘機なので、MFなどと同じ対処で良い。 しかし気をつける点もいくつかある。 今作の格闘機の中では最も瞬間火力が高く、サーベルMAX時なら1コンボで250以上のダメージを叩き出してくる。 前サブでの上空からの奇襲や、横格ひっかけからのコンボはかなり厄介。 オーバーコストしたF91や百式は一撃で撃破されかねないほどのダメージを受けるので、極力相方と協力して一気に叩き潰すのが良い。 核は当たりにくくはなったとはいえ、まだ事故ヒットする可能性も高い。 少なくとも百式の特射よりはヒットしやすいので、そこそこ警戒しつつ、その巨体に射撃を引っかけるようにじっくりと戦うのが良いだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - 【南無】ガンダム試作2号機スレ3【3!!】 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレII 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part.1
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正式名称:RX-78GP03S GUNDAM STAMEN 通称:3号機、ステイメン GP03 パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:560 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 10 133(94/1hit) 高誘導の2連バズーカ サブ射撃 左・コンテナミサイル 2 80(144/2hit) 特射と弾数共有 特殊射撃 右・コンテナミサイル (2) 70(168/4hit) サブ射と弾数共有 特殊格闘 爆導索 - 40~120 120までヒットすると強制ダウン モビルアシスト ジム・カスタム 4 107 迎撃用に。MGなのでダメージにムラ有 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→バズーカ NNN 184 強制ダウン 派生 ビームライフル3連射 N前 168 地上横格闘 回転斬り→横薙ぎ 突き 横N 136 空中通常格闘 蹴り→斬り上げ→バズーカ NNN 184 強制ダウン 派生 ビームライフル3連射 N前 168 空中横格闘 回転斬り→二刀斬り 横N 134 踏み込みが速い BD格闘 斬り払い→斬り抜け BD前N 134 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 初期 自機 ウェポンコンテナ リロード時間が減少 8 連邦 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 15 - 全性能強化LV.3β 全性能が大幅アップ 18 同タイトルMS この海は、地獄だ… 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 24 中コスト 【更新履歴】最新3件まで 10/05/03 修正 10/01/15 外部リンク更新 09/08/02 射撃武器の文を修正 機体解説 メイン射撃がバズーカの支援寄り万能機。 初心者でもある程度のレベルまでなら即戦力になった前作。 しかし今回は違い、弾数管理や相方との連携が重要になり、中級者~上級者向けの機体になった。 機動性はブースト持続・速度共にガンダムとほぼ同じ。NDで武装の隙が消せるようになったのは大きい。 全ての射撃武装が実弾。 高誘導でダウンの取れる2連射バズーカ、オーキスコンテナからの2種類のミサイル垂れ流しによる弾幕で相手を圧倒できる。 奪ダウン力が高いのが他の2000コスト万能機に勝る最大の強み。 着地を狙い、バズーカを必中で当てていけば自ずと優位になれる。 その反面、主力のメインさえも撃ち切りリロードなので、弾切れの時間帯が必ず起こる。 アシストや格闘を織り交ぜ、この時間帯をいかに捌くかが重要になってくる。 また奪ダウン力は高いものの、ダウン属性の攻撃ばかりで継続火力に欠ける面がある。 じっくりと相手を見ながら戦う、長期戦向けの機体である。 駆け引きが楽しめる反面、計画的に相手にダメージを与えないと、ダメージ負けしたり、時間切れで敗北することもしばしば。 格闘の性能は優秀とは言えないが、近距離戦でメインが弾切れになると狙わなければならない場面も出てくる。 一応、通常格闘(地上・空中)3段目でメイン回復も可能。いかに近づいてくる相手をいなせるか、といったところ。 前作では起き攻め、着地ずらしとして非常に優秀だった爆導索は発生が遅くなり、ブースト消費量が増加してかなり弱体化した。 バズーカ所持している時は見えないが、シールドを持っている。抜刀したらどこからともなく出てくる。 弾数管理、相方との位置調整と体力調整、メインの癖の把握、サブ射と特射の使い分け、近距離での適切な判断 等が出来るようになると1ランク上へいける良機体。 相方との連携を学ぶのには良い機体かもしれない。 射撃武器 他の機体には無い特徴ある武装ばかりだが、粒揃いで使い所をきちんと把握して運用すれば、射撃戦で1歩有利になれる。 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/10発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/2.5(2.0+0.5)][補正率 1発/50%(60%+90%)] おなじみ2連バズーカ。両手に持ったバズーカから2発ほとんど同時に撃ち出す。 2発とも完全に直撃で強制ダウン。 2発目が爆風のみの当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能。 弾頭ダメージ70、ダウン値2.0、補正率60%(-40%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 実弾系ではそこそこの誘導と弾速。前作よりも弾数が減ってしまったため弾数管理に注意。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正がある。 なので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 振り向き撃ちになりやすいので注意。ブーストの消費量が半端じゃないので当たりそうにないならすぐにNDすること。 動作は重いが、中距離以近の着地取りなら十分な性能。 NDシステムにより、ステップ頻度が下がったことから相対的に当てやすくなったと言える。 高誘導の2連バズーカがNDで連射される様は、相手にとってはかなりの脅威。 さらに、NDおかげで1発ずつ意図的に撃てるようになり、弾数の節約が可能となった。 今作では弾数が減ってしまったため、この機体を使う上では必須テクニックである。タイミングは少々シビア。 早すぎると撃たず、少しでも遅すぎれば次弾を発射してしまう。要練習。タイミングを体に叩き込もう。 撃ち切りでないとリロードされないので、中途半端に余らせた場合はさっさと撃ち切ってしまおう。 ちなみに左→右の順に出る。 【サブ射撃】左・コンテナミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/1.0][補正率 1発/80%] 特射と弾数共有。 まさに弾幕を張るとはこの事。自機の左側に武器コンテナが出現し、弾速は速いが誘導の弱いミサイルを発射する。 敵を狙って飛ぶミサイルは最後に発射される。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能な武装。 元々、誘導をあてにする武装では無いので、緑ロックで使っても十分リターンがとれる。 特格へキャンセル可能。 リロード開始はサブ射、特射を出した瞬間なので効果時間と使用効率を考えたらとても優秀。 この武器の空間制圧力は非常に高く、ロックしていない敵に引っかかることも多々ある。 2連続でも出すことができ、敵からしてみれば、大量のミサイルの雨は圧巻の一言。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 ミサイルの展開速度が早い為、逃げ撃ちなどで効果を発揮し、自衛として使えるかもしれない。 一方向に移動する相手には無力。 豆知識程度だが、コンテナには当たり判定があり、射撃を止める事ができる。 また、すぐに消えてしまうので分かりにくいが一応耐久値も存在する。 ギスのサブ射の様に短時間で大量のダメージを与える武装であれば、召喚から発射までの短時間に破壊する事も可能。というかギスのサブや明鏡止水マスターのフルチャージ石破天驚拳ぐらいでしか破壊は不可能。そこらのゲロビ程度では破壊出来ないくらいには硬い。 どうせすぐリロードされるのでメインの節約も兼ねて気楽にバラ撒いていこう。 【特殊射撃】右・コンテナミサイル [撃ち切りリロード(共有)][リロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/2.0][補正率 1発/80%] サブ射と弾数共有。 自機の右側にコンテナが出現。武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射し、そこから大量のミサイルが射出される。 拡散範囲は広く、遠くで拡散する効果範囲が若干狭くなったサブ射といった感じ。 サブ射とは逆に、弾速よりも誘導重視のミサイルが出る。 広範囲・強誘導であるが、展開が遅いのでサブ射よりも遠距離向きと言える。 性能としてはこちらがサブ射よりも優秀なので、主にこちらを使おう。 サブ射同様、マイクロミサイルコンテナに当たり判定があり耐久値が存在する(並の武装では破壊不可能)。 狙って出来るものではないが、頭の片隅に置いておこう。 こちらも特格へキャンセル可能。 サブ射よりも、さらに至近距離では全く役に立たない。 【特殊格闘】爆導索 前作同様の爆導索。 特格発生後、格闘ボタンを押し続ける事で爆破するタイミングをある程度延長出来る。 格闘ボタンを離すと特格発生位置から自機に向かって導火線上に連続で爆発が発生する。 爆発を当てると打ち上げダウンを取る事が出来る(クシャトリヤ以外は基本非強制ダウン)。 今作ではシステムの変更により着地硬直を爆導索でキャンセル出来なくなったので前作のような使い方はできなくなった。 さらにそれに加えてND入力すると導火線が消えてしまうため歩き・ステップ・変形移動でしか導火線を維持できない。 だが、後方向BDのブースト消費量が劇的に増えた今作で、後方向へ急速に移動できる点は素晴らしい。 MF、エクシア等の格闘機に狙われた場合、後方向BDよりも後方向爆導索を使おう。 素早く距離を取れる上、うまくすれば爆発に巻き込んで打ち上げダウンを奪える。 また、爆導索からの打ち上げダウンから格闘コンボに移行できるのを確認。 ※爆導索の爆風は多段ヒットで当たり方によってダメージが変わり、追撃も出し切りまで入らないことある。 (爆導索→通常格闘が綺麗に入る場合もある) 基本的な使い道はメインからのキャンセル・格闘迎撃専用でよいだろう。 ブーストが残り僅かな時に一瞬で敵との距離を離したりするのにはとても優秀。 ブーストが0だとモーションだけで前作同様爆導索が出ないので注意。 ブーストを押しっぱなしにするとその後上昇するが、前作よりも上昇までの時間が若干短くなっている(?) 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1hit/98%] 自機両脇にジムカスタムを2機召喚し、その場でマシンガンを発砲し相手を追尾しながらしばらく間隔を置いて撃つ。 フィールド滞在時間は5秒ほど。 射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 相手の速度が速いと、追尾を振り切られてしまう。 召喚直後にマシンガン(5/1Hit)を連射するので使い勝手が大幅に向上した上に、使用回数が4回に増えた。 メイン弾切れ時の着地取りやカット、格闘機の迎撃などに使える。 格闘 前作と同じで発生が総じて遅く、安易に振っていけるほどの性能ではない。 【通常格闘】 斬り/蹴り→斬り上げ→バズーカの3段格闘。 初段が地上だと斬りで、空中だと蹴りになる。 発生・判定は並だが誘導と伸びが優秀なため、横NDでは回避困難。 前回と同じく最後まで出すとBZ補給(2発撃つので最大数-2の残段が8発扱いとなる。)。 弾切れしやすくなったので前作よりも狙っていく回数は多くなる。 また、横格1段からNDで通常格闘と繋ぐことによって、ダメージアップ+弾数回復が狙える。 3段目をNDでキャンセルすると弾数を完全回復可能(3段目の射撃をキャンセルするため)。 ただしタイミングは非常にシビアで、ダメージも下がるため無理に使う必要はない。 前派生のビームライフル連射も健在。 威力は出し切りより低く、ダウン値も高くコンボにも組み込めないので基本的に封印安定。 前作同様若干だが空Nの方が短時間で終わる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り/蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗3段目 バズーカ 184(0%) 70×2(-40%×2) 6.0 2.0×2 ダウン ┗前派生(1hit) ビーム・ライフル 96(72%) 55(-12%) 3.2 1.5 よろけ ┗前派生(2hit) ビーム・ライフル 135(60%) 55(-12%) 4.7 1.5 よろけ ┗前派生(3hit) ビーム・ライフル 168(48%) 55(-12%) 6.2 1.5 よろけ 【地上横格闘】 回転斬り→横薙ぎ&突きの2段3hit格闘。 まず振る事はない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 突き 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 回転斬り→二刀で弾く2段格闘。 伸びは浅く、発生こそ並~それ以下だが、踏み込みが速くそれなりに使いやすい。 格闘の発生がやや遅めな3号機では積極的に狙うのは厳しいが、それでもコンボの起点としてお世話になる。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 斬り払い→斬り抜け2段格闘。 出し切り後硬直があるのでNDした方が良い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン(1hit) メイン(1hit) 133 強制ダウン。メイン2発と同じダメージ メイン(1hit) NNN 162 強制ダウン。高高度打ち上げダウン+メイン弾数回復 メイン(1hit) 空横N 153 非強制ダウン。2段目をスカすことがある。できれば↑で アシスト始動 アシスト NNN 180前後 ヒット確認からでは厳しいのである程度先読みが必要補正値が悪く、アシが多く当たるほど威力低下 アシスト メイン 138~140 中距離でよろけ確認後メイン確定。よろけから2発当てると概ね左記威力 格闘始動 空NN 空NNN 225 強制ダウン。基本コンボであり条件無しデスコン 空(N)N 空NN 空NNN 260 強制ダウン。↑を狙って2段目から当たった時に 空N前(1hit) 横N 188 強制ダウン。前派生を使った魅せコン 空横 NNN 192 強制ダウン。お手軽コンボ 空横 横N 160 非強制ダウン。素早く終わるが、基本的には↑で 特(爆風) NNN 172 爆風で打ち上げたらこれで。追撃するかはブースト残量や相手との距離と相談爆誘索は多段なので、カスリからは入るが直撃に近いと繋がらない 戦術 基本的には僚機のやや後方に位置し、サブ射or特射のばらまき。敵機の着地取りにメインNDループでラッシュをしかける。 援護機と言う性質上、常に冷静に相方の動き、敵機の位置を把握し、立ち回ることが義務付けられる。 BZやミサイルといったダウン属性の武器ばかりのため、強力なコンボが少なく、爆発力は低い。 よってタイマンはやや不得手。 僚機の遥か彼方でタイマンするのは機体の持ち味を殺してしまう。いつでも僚機のカットが狙える位置をキープしよう。 誤射して相方をダウンさせてしまうと片追い地獄が待っているので、 相方が格闘を狙っている時は他の敵の足止め 射撃戦を展開している時はダブルロックで1体を確実にダウンさせる など、基本に忠実な立ち回りを心がけよう。 また、格闘性能はあまりよくないが、N格闘を当てればメインの弾数回復+大ダメージと見返りも大きい。 無理やり仕掛けることはできないが、常に格闘を狙える状況かどうかは意識しておこう。 敵機に接近された場合、後ND、アシストや後方向爆導索を使って何とか距離を取ること。 アシストは回数増加+呼び出した瞬間にマシンガン発射と強化されている。 こちらが格闘を食らっている時にカットしてくれることもあるので、前作よりも強化されたと言える。 頼り切ることはできないが、それでも有用性はあるので、必ず使い切ろう。 僚機考察 援護機らしく、自分を中心に戦うよりも相方を暴れやすくする戦い方が得意。 高機動機や格闘機との相性がいいか。 コスト3000 3000が敵の目を引いて最前線で暴れつつ、3号機が後ろから援護するのが理想的。 だが、コストオーバー狙いで3号機が狙われることを覚悟する必要がある。 できるだけ3000機体から離れないようにしよう。 相手が3000機体に夢中になっている間に、BZを撃ち込む戦法がハマれば勝利はほぼ確実。 コスト2000 ガンダム、百式、MF、エクシア、インパあたりの万能機~格闘機には前を任せよう。 ある程度は仕方ないが、BZで格闘を邪魔することだけは避けたい。 問題は3号機よりも機体が重たい各種メタボと組んでしまったときで、ある程度3号機が前にでる必要がある。 前に出る場合には、敵の格闘を誘って、爆導策で逃げるのもありかもしれない(対人だと厳しいが。)。 相手の攻撃をかわしつつBZや格闘を狙い、メタボが格闘食らってたらカットと、忙しくなる。 コスト1000 射撃寄りの機体が多いので、お互い足並みを合わせて援護し合おう。 各個撃破だけは絶対に避ける必要がある。 1000が2落ち→3号機落ちが理想か。そう考えると、3号機はやや後衛で援護をするのが向いているかもしれない。 VS.試作3号機対策 コンテナの威力は大したことないため、当たったとしても慌てない。 BZのラッシュによる着地狙いとカットには気をつける。 ダウンしている間に相方が一気に追い込まれる可能性があるからだ。 近距離は追い込むチャンスでもある。 が、相手のN格出し切りを許してしまうと一気に弾が回復してしまうため、被弾回避を第一に。 BZのリロード時間はかなり長いので、弾切れしている間にBRズンダや格闘で一気に畳み掛けてペースを崩そう。 特に対人の場合、サブやアシストを多用しだしたら高い確率で弾切れだろう(釣りの可能性もあるが。)。 ハイリスクハイリターンな戦法だが、BZをこちらの攻撃で消しながら戦うことができるようなら、相手の方から逃げていくだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.1
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クロスボーン・ガンダムX3CROSSBONE GUNDAM X-3 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 型式番号 XM-X3 全高 15.9m 重量 24.8t 所属 クロスボーン・バンガード 武装 バルカン砲ガトリング砲ヒート・ダガービーム・サーベルシザー・アンカームラマサ・ブラスターIフィールド発生装置 搭乗者 トビア・アロナクス 【設定】 海軍戦略研究所(サナリィ)により開発された、クロスボーン・ガンダムの1機。 機体自体は1号機や2号機とほぼ同じ構造だが、新兵器や装備を搭載していおり、実験機としての色合いが強い。 特にザンバスター(ビーム・ザンバー バスターガン)の代わりに装備された遠近一体武装のムラマサ・ブラスターやブランド・マーカーより汎用性は下がるもののビームに対してはほぼ無敵となる両腕部カバー内に装備されたIフィールド発生装置、そして胸部装甲に隠されているガトリング砲が他機との大きな違い。 しかしIフィールドは冷却時間が稼働時間より長いため、交互に使用しても必ず無防備になる時間帯が出来るという弱点があるが、想定されていたパイロットは元々キンケドゥ・ナウやザビーネ・シャル等のエースクラスだったため問題とはされなかった。 後に、本機は実際はX3ではなく4番目に製造された機体だった事が判明した。 本来のX3は輸送中の事故で行方不明になっており、発見されたのは20年後の宇宙世紀0153年だった。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵されている機関砲。 ガトリング砲 胸部にある髑髏型のレリーフの目の部分に2門内蔵されている機関砲。 ヒート・ダガー 両脚部に格納されている実体式の短剣。 スラスターの排熱により刀身を瞬時に加熱できる。 ビーム・サーベル 両肩部に1基ずつ格納される近接戦闘用ビーム兵器。 格納したままでビーム・ガンとしての使用が可能となっている。 シザー・アンカー 左右前腰部のフロント・アーマーを変形させて射出するアンカー。 先端のアーム部分で敵機を拘束、離れた武器を掴むなど様々な用途がある。 ムラマサ・ブラスター 1門のビーム・ガンと14基のビーム・サーベルを内蔵したマルチ・ウェポン。 最初は安全装置がかけられておりビーム・サーベルの展開が不可能だったが、ドゥガチが操るエレゴレラが奪取した際に安全装置を解除した事でそれ以降は展開可能となった。 トビアはディビニダドとの決戦の際、先端のサーベルの一太刀で、発射態勢にあった多数の核ミサイルの弾頭部分のみを切り落とすという離れ業をやってのけた。 Iフィールド発生装置 両腕部に装備されたビーム・バリア発生装置。 掌からIフィールドを発生させ、ビームを逸らす。 片側に付きIフィールドの発生時間は105秒間に対し、冷却時間が120秒間必要となる。 【原作の活躍】 シェリンドン・ロナが補給物資の1つとして運んできたが、成り行き上トビア・アロナクスが専属パイロットとなる。 最初は慣れない武装やテテニスを人質に取られている事もあってエレゴレラに劣勢を強いられたが、撃墜してテテニスを『奪う』ことに成功する。 地球に降りた後はトビアの成長と相手側の重量下の不慣れが合わさり、デス・ゲイルズを1対3の不利な状況の中2機を撃墜する活躍を見せる。 最終決戦ではブランド・マーカーとザンバスターを追加で装備してロケットで大気圏を突破、ジュピトリス9を核で破壊した後はオリジナルのドゥガチが搭乗したディビニダドを追って大気圏に再突入。 最終的には核弾頭をすべて斬り落とし、頭部超大型メガ粒子砲内に特攻、Iフィールドを展開しコア・ファイターで脱出、機体はディビダニドと相討ちになり消失した。 鋼鉄の7人作戦では予備パーツが中破したクロスボーン・ガンダムX1改・改(スカルハート)の修復に使用され、クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク、そしてクロスボーン・ガンダムX1フルクロスの一部となる。 【搭乗者】 トビア・アロナクス CV:山口 勝平 宇宙海賊クロスボーン・バンガードのパイロット。 ニュータイプとして高い素養とバイタリティを合わせ持っている。 ニュータイプという概念に対してトビアは「人間としてまだやれることが残っているはずだ」と考えており、その力を崇拝するニュータイプ主義に対しては嫌悪感を露わにもした。 ニュータイプの可能性を信奉する余り木星帝国の脅威を無視し、従姉を売るような真似をしてまで戦いを止めようとしたシェリンドン・ロナにニュータイプとしての素質を見出される。同時に戦いを止めるよう説得されるが、目の前で連邦軍と木星帝国の攻撃を受けるクロスボーン・バンガードに見かねて、遂には彼女を殴り倒してクロスボーン・ガンダムX3を奪って戦闘に繰り出した。 X3の特殊な仕様に苦戦しつつも、ベルナデット・ブリエットが乗った、クラックス・ドゥガチ(バイオ脳)の操るMAエレゴレラと交戦、「海賊らしく」ベルナデットを奪いつつこれを撃破するも、クロスボーン・バンガードの危機は救えず、自爆したマザー・バンガードの破片に紛れつつ地球に降下。 ベルナデット、ベラと共に現地の農夫の元でしばらく生活するが、襲撃してきた死の旋風(デス・ゲイルズ)隊との戦闘のためにX3を駆り出す。 1体3の状況に苦しめられるが、それ以上に地球の重力に慣れていない死の旋風隊に対し有利に戦いを運ぶ。内2機を撃破するものの、仕留め損ねたギリのクァバーゼに不意打ちを食らうが、間一髪生きていたキンケドゥに救助され、木星帝国との決戦に挑んだ。 決戦後はキンケドゥから譲り受けたクロスボーン・ガンダムX1改を作業用MSに偽装して廃棄物処理 運送会社ブラックロー運送を営みつつ、合法的に解決できないようなの仕事を請け負っていたが… 【原作名台詞】 「僕は、そんなこと認めない!僕は、両親が信じた未来を信じます!僕がこの手で!戦いを終結させてそれを証明してみせる!」 「俺は、人間だ!人間でたくさんだ!」シェリンドン・ロナとの問答で。自分やトビアがニュータイプであり、木星帝国との戦闘に参加する必要はないと説くシェリンドンをグーパンチで殴り護衛の兵士の短剣を奪って自分の腕を切りつけ、互いが流した血の色から自分たちが「ニュータイプ」の前に「人間」であることを主張した。そしてトビアは艦に搭載されていたX3を強奪に近い形で受領し、「人間として」木星帝国との戦闘に赴く。 「ならば海賊らしく、頂いていく!」エレゴレラに乗せられ、本人の意思とは無関係にトビアと戦わされるベルナデット(テテニス・ドゥガチ)を「返せ」と、エレゴレラを操るクラックス・ドゥガチに言った際、「元々お前のものではない」と言われた時の返し。 「神よ、もし本当におられるのでしたら…決着は"人間"の手でつけます。どうか手を、お貸しにならないで。」ニュータイプという存在や概念に真っ向からぶつかった『クロスボーン』らしい名台詞。先述したニュータイプの信奉者や自信を特別視する者達を嫌悪し、"人間であること"に強く拘っていた。 「安心したよ、ドゥガチ!あんた人間だ!ニュータイプでも、異星からの侵略者でもない…心が醜いだけの…ただの人間だ!」真のドゥガチとの最終決戦にて。ドゥガチの地球不要論の根底にあったものは、地球への「逆恨み」というこの上なく「人間」らしいものだった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB 7月上旬の全国イベント戦に参戦、対抗馬は本編に登場したGPシリーズ最後の1機ガーベラ・テトラ。 X3実装を持って木星戦役に投入されたクロスボーン・ガンダムシリーズが全機揃うこととなる。ちなみにガーベラが勝てばデラーズ紛争に投入されたGPシリーズが全機揃う。バンナム側も狙ったのだろうか? ちなみに、死の旋風隊のギリの中の人はシーマの中の人と同じだったりするが……。 そして、勢力戦に勝利して、コスト2500の格闘寄り機として7/23に追加された。 終盤の地上戦の内容を取り込んでおり、燃える大木投げやクァバーゼをジャイアントスイングして投げるといった独特な射撃武装を装備。 また、格闘にもその時の動作が盛り込まれている。 EXVS.MBON 特射にX1が突撃してくれるアシストが付き、今まで特射にあったクァバーゼ投げは射撃特射派生となった。 BD格が斬り抜けに変更となり、従来の突き刺しは特格中特格派生となった。 アップデートで振り向きアメキャン対応となり、特格メインと合わせて2種類の降りテクが使えるようになった。 GVS. 全機体共通の仕様で、アシストが削除され特格中メインの降りテクも無くなった。クァバーゼ投げも削除。 追加武装として、後格闘がシザーアンカーに変更となり、従来のピョン格は特格に移行した。 特射中特射派生に新規の突撃武装が追加された。 判定が出っぱなしの格闘であり、一方的に敵の格闘を潰すことが可能。X3待望の強判定格闘であるがその代わりとして出し切りの火力は安い。 機体性能以外の変更点としては、顔グラがと覚醒カットインが変更された。 また、セリフに新録の物がいくつかある。 EXVS.2 GVSの性能をベースとして、GVSで削除されていたアシストは射撃CSを撃ち切った後の射撃CSに追加された。 EXVS.2 XB アシストが特射となり、射撃CSには低性能な単発ダウンBRが追加。ピョン格は後格闘となりアンカーは後格闘になった。 共通修正で開幕時限強化がほぼ根絶されたなかでは珍しく維持できたが、代償としてか回転率が大幅に悪化。 直ぐ様クロブ初となるアプデで強化が入ったものの、肝心の時限強化にメスは入らず前作より引き続きかなり苦しい時代を過ごした。 EXVS.2 OB またもや共通修正で振り向きアメキャンとピョン格の接地ズサが没収。時限強化の回転率も相変わらず酷くあまりの没個性に話題にもならなかった。トビアが何をしたと言うのか またもやオバブ初となる23年9月の機体修正アプデで強化を受けた。 原作再現ながら地味武装のレッテルを拭えなかったサブの誘導が公式発表通りに『大幅強化』。横にも曲がるガーベラ投げと言わんばかりの性能となり、前作で得た高火力格闘がここに来て日の目を見ることとなった。 没収され続けてきたかつての個性こそ帰ってこなかったが、それなりのフィジカルを武器に待ちから荒らしまで担える良機体となった。 裏切り者の元先輩パイロットも大量にいる環境なので、クロスボーン作品ファンには嬉しいことだろう。なお彼らの代わりにこの人が苦しいことになっている 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ムラマサ・ブラスターを肩に担ぐ セーフティ解除時 ムラマサ・ブラスターのセーフティを解除した状態で肩に担ぎ、左腕のIフィールドを展開する 覚醒時 ムラマサ・ブラスターの先端のサーベルを展開して振り下ろす→フェイスカバーを展開して放熱 敗北ポーズ 左腕を失った状態でムラマサ・ブラスターに寄りかかる。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 クロスボーン・ガンダムが初参戦した『第2次α』で登場、性能的にはマントとスクリュー・ウェッブのないX1がいった所。 原作と異なり大破しなかった為に、最終決戦後にトビアがそのまま貰う事になった(*1)。 なお、同作でのクロスボーン・ガンダムはサナリィではなく、アナハイム・エレクトロニクスが製作した事になっている。 木星戦役が終了した後の『V』と『T』では一切登場せず、キンケドゥはX1改・改が、トビアはX1フルクロスがデフォルト機となっている。
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F91 ガンダムF91 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 47100 705 S 14960 144 30 29 33 7 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 M.E.P.E. 5000 24 10 1~2 特殊攻撃 90 5 メガマシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 100 25 ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 ヴェスバー 5000 24 0 3~5 貫通BEAM 75 5 ヴェスバー 6000 40 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 バイオコンピューター 射撃・格闘・反応・守備値+10。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムF90 4 ガンダムF90(A.D.S.混合装着時) 4 シルエットガンダム 3 ネオガンダム 4 量産型ガンダムF91 4 レコードブレイカー 8 ガンダムF91(ベーシック) ※ユニットコレクションは表示上6種で(ベーシック)を含まない。 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムF90 3 シルエットガンダム 3 量産型ガンダムF91 4 クロスボーン・ガンダムX1 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D5月はいつもそこにある オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダムF91』 「現時点でのMSの限界性能の達成」を目指して建造したハイスペック機。過去作の最大稼働モードが削除された代わりにM.E.P.E.が武装化した。 バイオコンピューター補正のおかげで初心者パイロットが乗り回すには最適な機体といえる。 M.E.P.E.はアニメーションでは射撃武器しか使っていないが、分類としては特殊攻撃(格闘系武装)。そのためテンション強気以上では同攻撃力のヴェスバーよりダメージが高くなる。 「MEPE」とは金属剥離効果(Metal Peel(-off) Effect)であり、最大稼動時の強制冷却に金属ごと熱を排出するもの。 空中移動可能だが空C。せっかくなのでOPミノフスキードライブ等で補強したいところ。 最大稼働モードとの統合の結果、本作ではビームランチャーが使用できない(M.E.P.E.では使用している)。武器性能はヴェスバーより劣っていたのでなくても問題はない。最大稼働モードビームライフル×4に代わる武装がないのは残念。 捕獲可能ステージは後半のみで設計も不可。早期入手したい場合はシーブックをマスターセレクトする必要がある。
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ネオ三重:スズカガンダム 高速戦闘を得意とするネオ三重代表のガンダム。 極限まで軽量化したスタイリッシュなボディは更にバイクフォームやF1形態にチェンジする事が可能で、この時一定の速度を超えると質量を持った残像を生み出す事もあるらしい。(近畿地方大会1回戦を要参照) 素早さがウリの機体だけに、何らかの手段で動きを止められると苦しいらしく、タコヤキングの前に完敗する。 交友関係も広く、福島のレッドブルとは親密な関係であり、セントレアとSHCからは一方的に「東海最後の希望」と好かれているが、本人は一体どう思っているのかは謎である。
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GAT-X103 バスターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35900 660 M 13120 360 28 24 23 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 350mmガンランチャー 3500 36 0 2~4 射撃 90 13 94mm高エネルギー収束火線ライフル 3700 42 0 3~5 射撃BEAM1 85 10 連装ミサイルポッド×8 1000 40 0 3~5 ミサイル 45 5 対装甲散弾砲 4200 44 0 4~6 拡散 80 5 超高インパルス長射程狙撃ライフル 4500 46 0 5~7 射撃BEAM2 75 10 超高インパルス長射程狙撃ライフル 6000 120 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 フェイズシフト装甲搭載 物理攻撃ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ストライクガンダム キャノン系 フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムスローネドライ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 デュエルガンダム 3 ブリッツガンダム 4 カラミティガンダム 5 ヴェルデバスター 備考 射程の長いBEAM2やミサイル×8など、単騎での戦闘はもちろん支援にも優れた武装を持つ機体。BEAM・ミサイル・MAP兵器と敵のアビリティに左右されない戦闘も可能。 射撃に特化した機体のため、格闘武器を所持してないので近付き過ぎには注意。格闘戦にも対応したいのならヴェルデに開発するといい。